Zavřít

Milí designéři,
chceme zjistit, jak vám novinky o vašem oboru zprostředkovat co nejlépe.

Pomozte nám zodpovězením 7 otázek
Kniha 21, klauzury GDVK na UMPRUM. Foto:  Ondřej Přibyl Kniha 21, klauzury GDVK na UMPRUM. Foto: Ondřej Přibyl

Kniha 21 - interpretace klasické knihy v digitálním prostředí

Klauzurní práce na Ateliéru grafický design a vizuální komunikace na pražské UMPRUM přinesla téma fenoménu digitalizace, který dnes ovlivňuje řadu oblastí, knižní kulturu nevyjímaje. Jak se kniha v době tzv. informačního věku v jejich pojetí proměnila? Artsemestr přinesl ukázku první etapy projektu Knihovna.

Přiznejme si, digitalizace a interaktivita, už dávno hýbou dnešním světem, nová média nejsou nová a digitalizace knihovny také není žádná třeskutá novinka. Došlo tedy i na jednu stařičkou dámu, která se světem pokroku musí také vyrovnat. Naštěstí má k ruce studenty GDVK na UMPRUM, pracující pod odborným vedením, takže její transformace jdoucí s dobou, není zase až tak klopotná, jak by se u stařičké dámy dalo očekávat. Tou madam není nikdo jiný, než knihovna UMPRUM, založená v roce 1885.

Jak studenti i odborné vedení projektu k úkolu přistoupili? Na základě výběru knihy z knihovny UMPRUM vydefinovali autorský způsob řešení, které následně rozpracovali do formy fungujícího prototypu. Výstupem úkolu jsou digitální interpretace zvoleného knižního artefaktu, které pomáhají ozřejmit, jak digitální technologie proměňují ustálený (analogový) způsob konstrukce knižní formy a ovlivňují způsoby koncipování, vytváření, distribuce či čtení knih.



PROJEKT KNIHOVNA

Práce, které byly prezentovány na Artsemestru, jsou první etapou výstavního projektu s pracovním názvem Knihovna.  Jeho cílem je představit analytický a zároveň spekulativní pohled na to, jaké knihy byly, jaké jsou a jaké v budoucnu být mohou. Projekt se v jedné poloze opírá o cenný historický fond knihovny UMPRUM v Praze, v druhém plánu vychází ze spolupráce se studenty ateliéru GDVK, kteří v průběhu tohoto semestru a semestru následujícího vytvářejí digitální interpretace původních knižních předloh. 

V rámci projektu tak vzniklo několik svébytných pohledů na úctyhodně staré knihy, knihy s vysokým historickým, uměleckým i odborným kreditem.

Stojí také za pozornost, jaké knihy si studenti do projektu vybraly a jak se je podařilo uchopit. Interpretací publikací vznikly webové stránky, databáze obsahu knihy, mobilní aplikace, hra nebo přepis knihy do virtuální podoby místnosti.

Výsledkem klauzurního úkolu jsou nakonec videa, která formou jinglu představují projekt v maximální délce dvou minut. Každé video také obsahuje v popisku název knihy, která byla jeho předlohou.

Pozici odborné spolupráce zaujaly Pavla PauknerováLada Hubatová-Vacková.

P. Pauknerová k popisu a hodnocení této etapy projektu dodává:

„Tradiční knižní kodex je osvědčenou a skvěle funkční technologií, které lze z hlediska přehlednosti a uživatelské vstřícnosti konkurovat jen velmi obtížně. Studenti se ve svých interpretacích zaměřovali na aspekty charakteristické pro digitální doménu, tedy například na interaktivitu, prohledavatelnost, individualizaci obsahu a tak dále. Výsledky naznačují, jakými směry se myšlení o knize může ubírat, zároveň ale dávají vyniknout původním a ustáleným knižním principům, které jsou základem našich čtenářských zvyků.“

Kreativními a technickými vedoucími úkolu byli grafičtí designéři Zdeněk KvasnicaAdam Uchytil, oslovili jsme i je, aby sdíleli své dojmy ze zpracování úkolu.



ADAM UCHYTIL

Dekonstrukce knihy. Teleport mezi fyzickou existencí a elektronickou podobou. Jedničky a nuly. Studenti dokázali najít mnoho různých způsobů, jak toho docílit.

Představte si, že máte před sebou plný stůl nádherných knih. Musíte vybrat jednu z nich a naprosto svobodně se zamyslet, jak ji můžete pomoct. Je to babička, stará dáma, která už nechápe dnešní dobu. Ovšem my zase nechápeme budoucnost. Proto je takový úkol výzva a má velký smysl se jím zabývat.

Výsledkem jsou webové stránky nebo databáze obsahu knihy. Máme přepis Kandinského knihy do virtuální podoby jedné místnosti - obrazový obsah se dostal na stěny a text se změnil v mluvený komentář. Jeden student dokázal zobrazit knihu pomocí augmentované reality, jednotlivé obrazové materiály umožnil vidět v kontextu města namapované na několika místech v Praze - hra. Kniha získala jeden možný další rozměr. Ztratila svou fyzickou podobu, však donutila čtenáře k fyzickému výkonu. Díky další práci bylo možné v augmentované realitě vidět modely domů od Le Corbusiera. Studentka dokázala soubor čínských kreseb převést do aplikace kresby štětcem.

Zdá se vám nesmyslné pokusit se prstem na dotykové obrazovce smartphonu napodobit eleganci kaligrafického tahu? Je to výzva. Hozená rukavice. Studenti bez výjimky dokázali, že se máme na co těšit.


ZDENĚK KVASNICA

„Koncept projektu není volné překlopení knihy do digitálního média, ale tu jejich vybranou knihu, z předem definovaných možností, musí brát jako striktní polohu úkolu. Nejde jít za ni, vedle ni. Kniha měla téma, to téma bylo jasně v knize definováno a i výtvarná poloha knihy byla nějak nastavena. To byly vstupní prvky. Vlastně mě bavilo nastavit hranice a koukat se, jak tyto hranice budou “ždímány”.

Bylo pro mne překvapení, co se povedlo a jaké výstupy nakonec byly dodány. Každý z vytvořených projektů je schopen normálně fungovat a co víc, i něco diváku/uživateli předat. To bylo svým způsobem přání - udělat něco použitelného, co se bude srovnávat se zadáním a bude se řešit, jak zadání bylo splněno v samotném jádru – tedy předání informace.

Celý semestr byl vedený v etapách, které simulují běžný vývoj podobných projektů. První je koncepční linie, porozumění tématu, dále UX a poslední UI, pak přichází vývoj. Výstup jsme chtěli ideálně reálný produkt.Finále logicky šlo cestou odprezentování, kdy produktová videa ala Apple Store mají v poměrně malém čase odprezentovat software do takové šíře, aby si ho uživatel zakoupil.

Osobně mi možná nešlo o to, jestli projekt A, dle knihy A bude ve všech ohledech finální a bude posouvat hranice někam úplně do řiti, ale o to, jestli to 1) bude studenty bavit, 2) budou chápat změnu logiky vývoje projektu, 3) něco se naučí a budou schopni to dále aplikovat. Vše okolo je jen omáčka. Myslím si, resp. v to doufám, že se vše povedlo, že to mělo smysl a že se na to bude dále navazovat :) Klidně bych si to dal zase :)“


Jak se zdá, stará dáma prochází omlazovací kúrou úspěšně, takže se můžeme těšit na další etapu pokračování projektu, včetně následující výstavy. Zatím to vypadá slibně.

------------------------------------------------------------------

Vedení ateliéru: Petr Krejzek, Lucie Jančová

Studenti: Barbora Beranová, Nam Do Hoai, Kryštof Josefus, Jakub Koubek, Cindy Kutíková, Hoai Le Thi, Jakub Novotný, Romana Uhříčková, Michal Veltruský, Kaz Alferink, Theadora Beare-Gotterson

Vedení výstavního projektu Knihovna: Lada Hubatová-Vacková, Pavla Pauknerová.

Galerie

Další články